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 Le Modding

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The-Evil-Angel

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Messages : 25
Date d'inscription : 01/06/2012

MessageSujet: Le Modding    Mer 6 Juin - 13:20

Salut à tous je fait un petit tuto pour les adepte du PC, Sa consiste à avoir tout les items, faire des blast équivalent à 25 ! avoir des balles illimité , avoir un pompe en raffale, et sauter à 500 mètres. et tester les armes avant tout le monde etc..... Par contre on ne peut plus jouer en ligne (logique sa serait du cheat) mais sa fonctionne dans le tuto, et c'est légal !


I.Avoir tous les items

Si vous voulez télécharger directement le fichier, allez directement à la fin de ce chapitre.

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\bfheroes\Objects\Items_server.zip
Copiez le fichier "DefaultCustomization", puis collez-le quelque part, ça importe peu pourvu que ce soit en dehors du dossier compressé.
Ensuite, faites un clique droit sur le fichier, puis cliquez sur "propriétés" et décochez la case "lecture seule". Cliquez sur ok.

2.Allez sur ce site :
http://textmechanic.com/Generate-List-of-Numbers.html
Générez une liste des nombres de 1 à 10'000, et dans la case "Delimiter", mettez un point-virgule [;], puis, à gauche du champ "Delimeter", il y a ceci :
"Wrap is on [][] off"
cochez "on"
Cliquez sur "generate list of numbers".
Copiez la liste.

3.A l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier et choisissez la faction et la classe du héros auquel vous voulez ajouter tous les items. (Vous pouvez répéter la manipulation pour tous plus tard...)
Puis, entre les balises "<appearance></appearance>", "<equipment></equipment>" et "<emotes></emotes>", collez la liste de nombres.

4.Enregistrez le fichier, puis remettez-le dans le dossier "Items_server.zip"

Si vous voulez passer cette étape, voici le lien pour télécharger le fichier tout prêt, à mettre dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Objects\Items_server.zip
http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... zation.xml


II.Lancer une map autre que SS dans le tutoriel

Un dossier téléchargeable qui contient toutes mes maps, déjà prêtes à être lancées se trouve à la fin du chapitre. L'étape 3 est tout de même indispensable.

Pour info, voilà le "code" des cartes, utiliser dans les fichiers du jeu :
heat-->RR
lake-->BB
smack2-->CC
ruin-->MM
Mayhem-->SS2
Village-->VV
Woodlands-->AA
seaside_skirmish-->SS
royal_rumble-->PP
wicked_wake-->WW

Le dossier téléchargeable à la fin de ce chapitre, contient deux autres maps, nommées "lowlands" et "fork"qui ont été trouvées par des moddeurs dans les fichiers de la PTE
Je ne mets pas les maps _night ou _snow, mais je pense que c'est compréhensible...

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Levels et commencez par renommer le dossier"seaside_skirmish" en ""seaside_skirmish2" ou autre nom...
Choisissez la carte que vous voulez lancer (vous pourrez répéter cette opération pour toutes les cartes, si vous le souhaitez).

2.Allez dans le dossier de la map que vous avez choisie, et ouvrez le dossier "Info" puis, à l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier .DESC qui s'y trouve.
Vous tomberez sur ça (remarquez que je modifie BB ) :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<map>
<name> WEST_LEVELNAME_LAKE </name>
<briefing locid="LOADINGSCREEN_MAPDESCRIPTION_lake">map description for modders maps not localized (english only)</briefing>
<music> sound/music/menuquiet.ogg </music>
<modes>
<mode type="gpm_tdm">
<maptype players="16" type="headon" locid="GAMEMODE_DESCRIPTION_headon">Unlocalized test for this mode on this map</maptype>
</mode>

</modes>
</map>


Copiez le petit paragraphes suivant
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<mode type="gpm_tdm">
<maptype players="16" type="headon" locid="GAMEMODE_DESCRIPTION_headon">Unlocalized test for this mode on this map</maptype>
</mode>

Coller-le à la suite de l'original, et changer cette ligne :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<mode type="gpm_tdm">

en
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<mode type="gpm_tut">


Au final vous devriez avoir ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<map>
<name> WEST_LEVELNAME_LAKE </name>
<briefing locid="LOADINGSCREEN_MAPDESCRIPTION_lake">map description for modders maps not localized (english only)</briefing>
<music> sound/music/menuquiet.ogg </music>
<modes>
<mode type="gpm_tdm">
<maptype players="16" type="headon" locid="GAMEMODE_DESCRIPTION_headon">Unlocalized test for this mode on this map</maptype>
</mode>
<mode type="gpm_tut">
<maptype players="16" type="headon" locid="GAMEMODE_DESCRIPTION_headon">Unlocalized test for this mode on this map</maptype>
</mode>

</modes>
</map>


Enregistrez le fichier et quittez.

2.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Levels\MapChoisie\server.zip\GameModes
Copiez le dossier "gmp_tdm" et collez le en dehors du .zip, renommez le "gpm_tut", coupez-le et collez-le dans "GameModes"

3.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Settings et, à l'aide du bloc-notes, ouvrez le fichier "maplist.CON"
Il contient une seule ligne que voici :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
maplist.append "Village" "gpm_tdm" 16

Changez le "gpm_tdm" en "gpm_tut" et à la place de "Village, mettez le nom de la carte que vous avez choisie.
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
maplist.append "CarteChoisie" "gpm_tut" 16

Ce fichier est modifiable à tout moment, au cas où vous voudriez changer la map.

Voici les dossiers avec les maps pré-préparées, à décompresser et à mettre dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut :
Pensez à supprimer les anciens avant
fork --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeores/Maps/fork.rar
RR --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeores/Maps/heat.rar
RRsnow --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... t_snow.rar
BB --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeores/Maps/lake.rar
BB_night --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... _night.rar
BB_snow --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... _night.rar
lowlands --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... wlands.rar
SS2 --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... Mayhem.rar
PP --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... rumble.rar
MM --http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeores/Maps/ruin.rar
SSnight --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... _night.rar
CC --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... smack2.rar
CCnight --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... _night.rar
CCsnow --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... 2_snow.rar
VV --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... illage.rar
WW --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... d_wake.rar
AA --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... dlands.rar
AAsnow --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... s_snow.rar
Toutes les maps --> http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeor ... Levels.rar


III.Avoir toutes les habiletés, pour toutes les classes

Le fichier déjà modifié est disponible à la fin du chapitre.

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Objects\Items_server.zip Copiez le fichier "abilities.xml" et collez-le quelque part en dehors du dossier compressé.
Ensuite, faites un clique droit sur le fichier, puis cliquez sur "propriétés" et décochez la case "lecture seule". CLiquez sur ok.

2.A l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier. Les deux première lignes, sont des informations pour savoir à quelle classe/faction l'habilité appartient :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<!-- faction 1 = british, 2 = germans, 3 = both -->
<!-- kits 1 = commando, 2 = soldier, 4 = gunner, 1+2+4 = 7 = all -->

Sur la première ligne, on remarque que "3 = both", et sur la 2e, que "7 = all"
Ce sont ces chiffres qui nous intéressent, car ils nous permettront d'accéder a l'habilité depuis n'importe quel faction/classe

3.Toutes les habilités sont contenues dans ce dossier, avec toutes les informations qui s'y rapportent, mais les lignes qui nous intéressent, se résument à ça :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<item> <!-- Item_IncreaseDamage_BRI_SniperRifle_LeeEnfield -->
<faction>1</faction>
<kits>2</kits>

La 1ère ligne, nous apprend le nom de l'habileté (en l’occurrence, le percing shoot), la 2e, la faction et la 3e la classe.

4.Donc, pour arriver au but, il suffit de changer ces 2 lignes :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<faction>1</faction>
<kits>2</kits>

en
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
<faction>3</faction>
<kits>7</kits>

Puis de répéter la manipulation avec toutes les habiletés

5.Une fois le fichier modifié et enregistré, il suffit de le remettre dans le dossier "items_server.zip"

Fichier pré-modifié :
http://dl.dropbox.com/u/42914940/BFHeores/Abilities.xml


IV.Modifier les armes

Gros chapitre que celui-ci x) Pour le rendre un peu plus buvable, il sera divisé en plusieurs parties que voici :

I.Changer le nombre de balles contenues dans le chargeur
II.Changer la cadence de tir
III.Changer le nombre de balles tirées en même temps
IV.Changer la puissance
V.Changer le type de chargeur (chargeur de pistolet, smg...)
VI.Changer la vitesse de rechargement
VII.Ajouter un zoom
VIII.Changer la texture 2D


Ce n'est pas un chapitre très dur, mais il est long car il faut un minimum comprendre ce que l'on fait... x)

I.Changer le nombre de balles contenues dans le chargeur

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Objects\Weapons_server.zip\Handheld
C'est le dossier ou se trouve toutes les sources des différentes armes du jeu, il faudra donc, en premier lieu, choisir celle que vous voulez modifier...
Donc, je vais faire un cours express sur le nom des armes :
Quand le nom est précédé de "bri" c'est une arme royal.
Quand il est précédé de "ger" c'est une arme national.
Quand il est précédé de "bri_ger" c'est une arme nationale volée par les royaux.
Quand il est précédé de "ger_bri" c'est une arme royale volée par les nationaux.

Ensuite, vient le nom de l'arme, pas bien compliqué...

Puis, vient le type d'arme, "default"c'est l'arme de base, "SR" c'est "short range", "LR" c'est "Long range"

Enfin, vient l'indication pour savoir si :
bc2 --> c'est une arme bad company 2
MoH --> c'est une arme medal of honor
winter --> c'est une arme winter
skin2 --> c'est une arme "stylé"
plus --> c'est une arme uber/super

Si c'est une arme en or, le suffixe "_gold" est ajouté à la fin...

Liste non exhaustive

Bref, une fois votre arme trouvée, ouvrez le dossier et copiez le fichier qui s'y trouve et collez-le quelque part, en dehors du dossier compressé. Désactivez la lecture seule, comme je l'ai déjà expliqué à plusieurs reprises, puis, à l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier...

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.ammo.magSize

Une fois la ligne trouvée, changez le chiffre qui se trouve derrière par le nombre de balles désirées (-1 = illimités)
Placez alors le dossier fraîchement modifié à son emplacement original...

II.Changer la cadence de tir

1.Pour commencer, choisissez une arme comme l'étape 1 de la partie I

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute

Une fois la ligne trouvée, changez le chiffre qui se trouve derrière par la vitesse de tir voulue (évidemment, plus le chiffre est haut, plus l'arme tirera vite x) )
Placez alors le dossier fraîchement modifié à son emplacement original...

III.Changer le nombre de balles tirées en même temps

D'abord, il faut définir un peu cette modification. Les fusils à pompes, par exemple, tirent plusieurs projectiles en un seul coup, il s'agit de faire la même chose ici, mais pour n’importe quelle arme.

1.Pour commencer, choisissez une arme comme l'étape 1 de la partie I

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.fire.batchSize

Une fois la ligne trouvée, changez le chiffre qui se trouve derrière par le nombre de projectiles tiré simultanément voulu.
Placez alors le dossier fraîchement modifié à son emplacement original...

IV.Changer la puissance

La combinaison des deux parties précédente, est déjà un critère de puissance non négligeable, mais il y toutefois un autre moyen...

1.Pour commencer, choisissez une arme comme l'étape 1 de la partie I.

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.initialMinDamage

Une fois la ligne trouvée, changez le chiffre qui se trouve derrière par la puissance minimale à courte portée voulue...
renouvelez l'opération avec les 5 lignes qui suivent, en l’occurrence :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.mediumMinDamage
ObjectTemplate.longMinDamage
ObjectTemplate.initialMaxDamage
ObjectTemplate.mediumMaxDamage
ObjectTemplate.longMaxDamage

Placez alors le dossier fraîchement modifié à son emplacement original...

V.Changer le type de chargeur (chargeur de pistolet, smg...)

Avant tout, il faut comprendre en quoi consiste cette modification x). il y a 3 types de chargeur dans BFH :
-Les chargeurs qui tirent en continu (ex. ceux des smg et mg)
-Les chargeurs qui tirent 3 balles à la suite, puis on dois retirer un coup (il n'y en a qu'un, c'est celui du pistolet courte portée).
-Les chargeurs qui tirent au coup par coup (ex. les lances-roquettes, les fusils à pompes etc.).

Le but de l'opération sera de faire, par exemple, tirer un pistolets comme une smg x)...

1.Pour commencer, choisissez une arme comme l'étape 1 de la partie I.

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.fire.addFireRate

Il faut ensuite remplacer le chiffre derrière, par 0, 1 ou 2, en fonction du type de chargeur voulu.
0 = chargeur coup par coup

1 = chargeur du pistolet courte portée, mais pour que celui-ci marche, il faut définir le nombre de balles dans une salve, et pour ça, allez à la ligne en-dessous :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.fire.burstSize

Modifiez le chiffre qui suit par le nombre de balles par salve désirées

2 = chargeur continu, comme celui des smg...

Placez alors le dossier fraîchement modifier à son emplacement original...

VI.Changer la vitesse de rechargement

1.Pour commencer, choisissez une arme comme l'étape 1 de la partie I.

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.ammo.reloadTime

Une fois la ligne trouvée, changez le chiffre qui se trouve derrière par la vitesse de rechargement voulue. (en secondes)
Placez alors le dossier fraîchement modifié à son emplacement original...

VII.Ajouter un zoom

1.Pour commencer, choisissez une arme comme l'étape 1 de la partie I.

2.Appuyez sur CTRL+f pour ouvrir le champ de recherche et entrez-y ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp

Vous trouverez alors une petite ligne, perdue au milieu de ce chaos x)
Pour activer le zoom, rajouter, à la suite, les lignes suivantes :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.18
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 9
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.25 3
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1
ObjectTemplate.zoom.useZoomFineTuning True
ObjectTemplate.zoom.zoomFineTuneSteps 12

Placez alors le dossier fraîchement modifié à son emplacement original...

VIII.Changer la texture 2D

Ca consiste en quoi exactement ? Eh bien, par exemple, les magnifiques armes en or de la coupe du monde.....pourraient très bien devenir rose bonbon avec un petit coup de peinture x)

Pour cela, il faut déjà pouvoir ouvrir les fichiers pour les modifier... (ça pourrait aider^^). Les images sont en format .DDS, si vous ne disposez pas de programmes capables d'ouvrir ce type de fichiers je vous recommande celui-ci :
http://www.clubic.com/telecharger-fiche ... t-net.html
(Je précise que je donnerai pas de cours sur la modification de l'image, d'autres personnes sont beaucoup plus douées que moi^^)

Bref, commençons... :
1.Rendez-vous dans C:\ProgramFiles\EAGames\BattlefieldHeroes\mods\tut\Objects\Weapons_client.zip\Handheld
Ensuite, choisissez votre arme, si vous ne savez pas comment faire, reportez-vous à l'étape 1 de la partie I de ce même chapitre...

2.Ouvrez le dossier et là, vous verrez deux autres dossiers :
-un dossier appelé "meshes", qui contient les textures 3D (que je n'ai pas encore pu ouvrir à ce jour^^)
-un dossier appelé "textures", qui, comme son nom l'indique, contient les textures 2D, celles qui nous intéressent présentement.
Ouvrez le dossier "textures", et copiez le fichier .DDS qui s'y trouve. Ensuite, collez quelque part en dehors du dossier compressé puis désactivez la lecture seule.

3.Vous pouvez désormais modifier le fichier à votre guise, et, une fois terminé, il ne vous reste plus qu'à le remettre dans son dossier d’origine, en remplaçant l'original...


V.Modifier le héros

Contrairement au chapitre précédent, celui-ci ne devrait pas être trop long, mais juste ce qu'il faut. x)
Voici les différentes parties qui composeront ce chapitre.

I.Changer le nombre de points de vie
II.Augmenter la vitesse du héros
III.Augmenter la hauteur de saut



I.Changer le nombre de points de vie

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Objects\Soldiers_server.zip et entrez dans le dossier "british_male_soldier" si le héros que vous voulez modifier se trouve dans le camp royal, ou alors dans le dossier "german_male_soldier" si celui-ci se trouve dans le camp national.
Copiez alors l'un des 3 fichiers .tweak qui s'y trouve, en fonction de la classe de votre héros, puis collez-le quelque part en-dehors du dossier compressé.
Désactivez la lecture seule.

2.A l'aide du bloc-note, ouvrez ce fichier, puis appuyez sur CTRL+f pour ouvrir la barre de recherche et entrer ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints

Changez le nombre placez devant cette ligne, ainsi que celui placé devant la ligne suivante, par le nombre de points de vie désirés.

II.Augmenter la vitesse du héros

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Objects\Soldiers_server.zip et entrez dans le dossier "british_male_soldier" si le héros que vous voulez modifier se trouve dans le camp royal, ou alors dans le dossier "german_male_soldier" si celui-ci se trouve dans le camp national.
Copiez alors l'un des 3 fichiers .tweak qui s'y trouve, en fonction de la classe de votre héros, puis collez-le quelque part en-dehors du dossier compressé.
Désactivez la lecture seule.

2.A l'aide du bloc-note, ouvrez ce fichier, puis appuyez sur CTRL+f pour ouvrir la barre de recherche et entrer ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.SoldierRunspeed

Changez le nombre placez devant cette ligne par la vitesse désirée (évidemment, plus le nombre est élevé, plus le héros ira vite...)

III.Augmenter la hauteur de saut

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Objects\Soldiers_server.zip et entrez dans le dossier "british_male_soldier" si le héros que vous voulez modifier se trouve dans le camp royal, ou alors dans le dossier "german_male_soldier" si celui-ci se trouve dans le camp national.
Copiez alors l'un des 3 fichiers .tweak qui s'y trouve, en fonction de la classe de votre héros, puis collez-le quelque part en-dehors du dossier compressé.
Désactivez la lecture seule.

2.A l'aide du bloc-note, ouvrez ce fichier, puis appuyez sur CTRL+f pour ouvrir la barre de recherche et entrer ceci :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.SoldierJumpFactor

Changez le nombre placez devant cette ligne par la hauteur de saut désirée (évidemment, plus le nombre est élevé, plus le saut sera haut...)


VII.Modifier la map

Aie aie aie, je ne voudrais pas être défaitiste, mais si vous avez eu du mal dans les parties précédentes, et il va falloir s’accrocher... x)

Avant de commencer, il faut savoir que je vais vous parler dans ce chapitre de déplacement de véhicules ou de bâtiment. Pour cela, il vous faut avoir une bonne vision dans l'espace. (Sinon vous allez passer beaucoup de temps à tester vos déplacement...)

Bon, venons-en au faits :
I.Ajouter/Déplacer un véhicule
II.Ajouter/Déplacer un objet (Bâtiments ou autres)
III.Enlever le décompte lorsque l'on sort de la zone de combat


I.Ajouter/Déplacer un véhicule

Si vous voulez ajouter un véhicules ou que les lignes citées n'existent pas, faites un copier-coller.

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Levels\UneMap\server.zip\GameModes\gpm_tut\16 et copiez le fichier "GamePlayObjects.con" qui s'y trouve, et collez-le n'importe où, cela n'a pas d'importance, pourvu que ce soit en-dehors du dossier compressé.
Désactivez la lecture seule et, à l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier.

2.Voilà, vous êtes devant un fichier plein de codes absolument imbuvable, mais ne vous en fait pas, si on regarde de plus près, tous les premiers paragraphes sont plus ou moins identiques (il se peut que ces lignes de texte n'existe pas, comme c'est le cas dans les sources de RR, car cette map ne dispose pas de véhicules).

Voilà à quoi ressemble une de ces choses :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_La_16_Axis_HQ_(VehicleType)]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_La_16_Axis_HQ_(VehicleType)
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_La_16_Axis_HQ_(VehicleType)
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 ger_jeep_kubelwagen
ObjectTemplate.minSpawnDelay 0
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 10

C'est beau, c'est magnifique, c'est incompréhensible.
Explications :
Il faut tout d'abord être attentif aux trois premières lignes, je ne connais pas leur fonction, mais elles contiennent toutes les trois le "nom" du véhicule (ici --> CPNAME_La_16_Axis_HQ_(VehicleType) ).
Ce nom doit être similaire pour les trois lignes (logique...), mais cela peut être n'importe quoi.

Après ces quelques lignes de mise en forme, et après avoir passer les deux lignes suivantes dont j'ignore la fonction, il y cette ligne :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 ger_jeep_kubelwagen

Le petit "1" que vous pouvez apercevoir désigne quelle faction doit être en possession du drapeau pour que le véhicule apparaisse.
1 = National
2 = Royal
Le "ger_jeep_kubelwagen" désigne quand à lui le véhicule qui dois apparaître, ici une jeep allemande.
La liste des véhicules possibles est la suivante :
bri_jeep_willys
bri_jeep_willys_night
bri_plane_spitfire
bri_tank_sherman
bri_tank_sherman_TUT
com_aa
ger_jeep_kubelwagen
ger_jeep_kubelwagen_night
ger_plane_messerschmitt
ger_tank_panzeriv
ger_tank_panzeriv_TUT

Pour ceux qui ne suivent pas mes explications quelques peu foireuses, un petit exemple :
La ligne de code ci-dessus, fait apparaître une jeep natio lorsque ceux-ci contrôle le drapeau auquel la véhicule est rattaché, simple, efficace.
Mais plus intéressant encore, il est possible de coupler deux de ces mêmes lignes :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 ger_jeep_kubelwagen
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bri_jeep_willys

En français, cela veut dire "Si les nationaux ont le drapeau, fait apparaître une jeep national, mais si c'est les royaux qui en disposent, fait apparaître une jeep royale".

Oubliez les deux lignes suivantes, qui importe peu dans le mode tutoriel, et intéressons-nous aux lignes qui PEUVENT apparaître de temps à autre (je n'en détaillerai qu'une car j'ignore la fonction des autres) :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.TimeToLive
ObjectTemplate.Distance
ObjectTemplate.team
ObjectTemplate.Distance
ObjectTemplate.spawnUsedVehicle

Je ne sais pas vraiment à quoi elles peuvent servirent, mais c'est tout de même bon de savoir qu'elles existent nan ? x)
Bref, passons à la ligne qui nous intéresse :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2

Cette ligne sert à définir le nombre de véhicules pouvant apparaître sans que le véhicule ne doivent être détruit pour respawner. (En l’occurrence le nombre est de 2...)

Et c'est tout ? Pas tout à fait, go étape 3.


3.Bon, vous savez grosso modo comment faire apparaître un véhicule, le hic, il n'est toujours pas placé sur la map.
Il vous faut donc descendre un peu plus bas dans le fichier, jusqu'à une nouvelle série de paragraphes (nannnnnn !) de ce type :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
rem [ObjectSpawner: WEST_CPNAME_CC_16_Royal_HQ_(VehicleType)]
Object.create WEST_CPNAME_CC_16_Royal_HQ_(VehicleType)
Object.absolutePosition 20.994/16.365/-168.755
Object.rotation 14.722/0.855/0.135
Object.setControlPointId 101
Object.layer 2

De nouveau, les deux premières lignes contiennent le nom, qui doit forcément être le même que celui d'un des paragraphes plus haut.
Puis nous avons la 3e ligne, et là, ça se gate...
Petit cours théorique :
Les maps de BFH sont régis par un système d'axes basique x/z/y.
z symbolise la hauteur.
L'origine se trouve au centre de la map.
Les axes x et y suivent le même type de configuration que le schéma suivant :


Bref, ça paraît tout simple, il vous faut juste entrer trois coordonnés et pouf, votre véhicule apparaît. Mais en réalité, il faut être vraiment doué pour arriver droit à l'endroit voulu en un coup, il faut donc beaucoup d'essais, et je vous l'avoue, c'est très chiant (d'où l’intérêt d'une bonne vision dans l'espace).

Passons ensuite à la ligne suivante, il s'agit bêtement de l'orientation (gauche, droite, incliner en haut, en bas...) du véhicule. Le système est plus ou moins le même que le précédent, même si la seule donnée utile à modifier est la première, qui permet de faire tourner le véhicule sur soi-même à l'horizontal (les autres servant à incliner de manière douteuse et profondément inutile).

L'avant-dernière ligne maintenant, c'est très simple (Oopas...), le nombre qui se trouve à la suite de cette ligne correspond à un point de contrôle (drapeau), c'est ce qui fait si le véhicule apparaît ou non si le drapeau est tenu par telle ou telle équipe.
Les nombres qui définissent les points de contrôles sont compris entre 101 et 106 (sauf pour MM mais je ne vais pas détailler...) 101 étant la base des Royaux et 106 la base des Nationaux. Pour savoir lequel des autres nombres correspond à quel point, il faut aller voir plus bas dans le fichier, mais pour ne pas trop se la fouler, je vous conseille de mettre 101 si il s'agit d'un véhicule royal et 106 s'il s'agit d'un véhicule national.
Je me rend bien compte que cette explication est extrêmement douteuse, mais c'est tout ce que j'ai réussi à pondre =/

Oublions la dernière ligne, je ne sais pas ce que c'est mais cela marche très bien comme ça...

Pour ceux qui ajoutent des véhicules sur une map qui en était dénuée, veillez à ce qu'elle respecte le schéma suivant :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
rem ********** Object Spawner **********
rem [ObjectSpawnerTemplate: essai]
Objec]tTemplate.create ObjectSpawner essai
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner essai
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bri_jeep_willys
ObjectTemplate.minSpawnDelay 0
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 10


if v_arg1 == host

rem [ObjectSpawner: essai]
Object.create essai
Object.absolutePosition -14.520/10.47/0.198
Object.rotation 0.000/-90.000/90.000
Object.setControlPointId 101
Object.layer 2

endIf

N'oubliez pas les lignes if v_arg1 == host et endIf.

Bref, enregistrez, remettez le fichier en place et remplacez l'ancien etc. etc.

Voilà, je reprends ce tuto après quelques mois d'inactivités, durant lesquels j'ai surement beaucoup oublié, mais j'estime que cette partie sur les véhicules doit être à peu près potable et complète.



II.Ajouter/Déplacer un objet (Bâtiments ou autres)

1. Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Levels\UneMap\server.zip et copiez le fichier "StaticObjects.con" qui s'y trouve, et collez-le n'importe où, cela n'a pas d'importance, pourvu que ce soit en-dehors du dossier compressé.
Désactivez la lecture seule et, à l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier.

2. De retour au milieu des codes incompréhensibles, je vais détailler dans la mesure de mes moyens...

Voici un paragraphe type, comme il y en a......beaucoup dans ce fichier :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
rem *** townhousemedium_e_01 ***
Object.create townhousemedium_e_01
Object.absolutePosition -94.160/29.818/-96.589
Object.rotation 106.2/0.0/0.0
Object.setLightSourceMask 6


La première ligne fait je ne sais trop quoi, et la 2e ordonne la création de l'objet "townhousemedium_e_01", c'est en quelques sorte le code de l'objet, et en voici une petite liste :
Note : certains bâtiments sont en plusieurs parties.
Le moulin à vent
windmill
windmillblades

Le moulin à eau
watermill_base_e
watermill_e
watermill_wheel_e

Le phare
lighthouse_e_01
lighthouse_ladder_e_01
lighthouse_lightcone_e_01
lighthouse_windowlights_e_01

L'église
church
church_ladder_e_01

Le bateau de BB
boatwreck

Monastère de MM
monastery
monasteryback
monasteryfront
monasteryside

Autre bâtiments
guardtower_e_01
outhouse_e_01
shed_e_01
shed_e_02
shed_e_03
townhousemedium_e_01
townhousemedium_e_02
townhousemedium_e_03
townhousemedium_e_01_storefront_01
townhousemedium_e_03_storefront_01
townhousemedium_e_03_terrace
townhousesmall_e_01
townhousesmall_e_02
townhousesmall_e_03
warehousemedium_e_01
windowglow_01 à 09 (Vitre lumineuse ? *o*)

Divers objets
basket_01_empty
basket_01_grain
cable_8m
cable_16m
cable_flags_10m
cable_flags_16m
cablepole_01
cablepole_02
cablepole_cluster_01
crate_01
crate_02
crate_03
creek_01
drawbridge
fountain_01
grasstest01
invisible_01
invisible_02
invisible_03_vehicles
light_post_01
log_pinetree_01
maketstand_01
monastery_sign
pinetree_forrestbackdrop_01
pinetree_forrestbackdrop_02
prop_cluster_01
prop_cluster_02
prop_cluster_03
prop_cluster_04
prop_cluster_05
prop_cluster_06
prop_cluster_07
quaypart_01
quaypart_02
quaypart_03
quaypart_long
rail_20m
road_post_4m
road_post_8m
road_post_28m_bent
road_post_end_piece
road_sign_01
road_sign_02
hoth_rocket_base
hoth_rocket_effects_nationals
hoth_rocket_effects_royals
rockpile_large
rockpile_medium
rockpile_small
ruinblock_01
ruinblock_ramp_01
steel_barrel_01
stone_stairs_01
stone_stairs_01_x7
stone_stairs_02
stone_stairs_03
stonebridge_balcony
stonebridge_large
storesign_01
storesign_02
storesign_03
stump_pinetree_01
suspensionbridge
tanktrap_01
telephone_cable_8m
telephone_cable_16m
telephone_post_01
testcharacter
vine_01
vine_wall_01
vine_wall_02
wooden_trashbin_01
wooden_stairs_02
wooden_stairs_01
wooden_gate
wooden_cart_01
wooden_bucket_01
wooden_barrel_01
woodboard
highbrickwall_4m
highbrickwall_8m
highbrickwall_8m_arch
highbrickwall_16m
highbrickwall_endpiece
highbrickwall_inverted_8m
log_cover
ruinedwall_arch_high
ruinedwall_arch_low
ruinedwall_ground_8m
ruinedwall_high_8m
ruinedwall_low_4m
ruinedwall_medium_4m
ruinedwall_medium_8m
sandbags_4m
sandbags_lshape_4m
sandbags_ushape
stonewall_8m
stonewall_16m
stonewall_32m
wooden_fence_4m
wooden_fence_8m
wooden_fence_endpiece
wooden_fence2_4m
wooden_fence2_8m
wooden_fence2_broken
wooden_fence2_endpiece

Effets
ambstat_ChimnySmoke
ambstat_civwreck_burning
ambstat_Cloudlayer1
ambStat_Damn_waterFall
ambstat_fireflies
ambstat_Fountain
ambstat_Light_Red
ambstat_Light_yellow
ambstat_Lighthouse
ambstat_LightTower_Blue
ambstat_LightTower_Red
ambstat_LightTower_White
ambstat_ObjectiveArrow
ambstat_ObjectiveRayLight
ambstat_ObjectiveSmoke
ambstat_SeaSparks
ambstat_SeaWake
ambstat_SeaWakeEdge
ambStat_Sound_creek
ambStat_Sound_fields
ambStat_Sound_owls
ambStat_Sound_waterfall
ambStat_Sound_wolf
ambstat_Spores
ambstat_SporesFalling
ambstat_Windmill
amdStat_Damn_WaterImpact
amdStat_Fountain_waterSpray
amdStat_waterRipples
amdStat_WaterSplash_Large
amdStat_WaterSplash_Small


Je ne sais si c'est d'une grande incidence, mais essayer de garder les deux mêmes noms pour les deux lignes.

3.
Les deux lignes suivantes fonctionnent selon les même principe que celles d'avant pour les véhicules...
J'ignore la fonction de la dernière ligne, laissez-la tomber.

Vous replacez le fichier etc. et ce sera tout pour cette partie.



III.Enlever le décompte lorsque l'on sort de la zone de combat

1.Allez dans C:\Program Files\EA Games\Battlefield Heroes\mods\tut\Levels\UneMap\server.zip\GameModes\gpm_tut\16 et copiez le fichier "GamePlayObjects.con" qui s'y trouve, et collez-le n'importe où, cela n'a pas d'importance, pourvu que ce soit en-dehors du dossier compressé.
Désactivez la lecture seule et, à l'aide du bloc-note, ouvrez le fichier.

2. Tapez CTRL+f et entrez ça :
CODE: TOUT SÉLECTIONNER
CombatAreaManager.use


3. Remplacez le 1 par 0 et voilà, c'est enlevé (surement la partie le plus dure non ? ).
Remettez tout en place.




Dernière édition par The-Evil-Angel le Mer 6 Juin - 13:29, édité 1 fois
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Enguerran

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 13:24

Woa ^^ C'est toi qui à écrit ce pavé ?
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The-Evil-Angel

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 13:27

Voila une ptite video réalisé par moi sur ce sujet :
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The-Evil-Angel

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 13:30

Enguerran a écrit:
Woa ^^ C'est toi qui à écrit ce pavé ?


Pas en entier ^^
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Apo

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 14:02

The-Evil-Angel a écrit:
Enguerran a écrit:
Woa ^^ C'est toi qui à écrit ce pavé ?


Pas en entier ^^
Les trois premières lignes et le reste sur BFH france... autant mettre le lien dans ce cas là vers le sujet en question
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Tristanland5

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 15:14

Sympas, mais j'ai rien lu...

_________________
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Yoshin

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 17:07

J'aimerai bien avoir le méme nombre de hp en jeu Razz
Pas mal ,par contre sa ma l'air d’être long a faire non?
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The-Evil-Angel

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 18:26

non ça va c'est pas très long
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R4Y

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 18:59

heu t as pas la version audio? Laughing
de meme je n'ai pas tout lu n'en faisant pas mais à l'occasion je suis sur que je trouverais ce qu'il faut dedans, chapeau pour ce tuto!
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The-Evil-Angel

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 20:29

j'avou c'est pas moi qui a écrit le tuto, j'ai juste modifié 2/3 trucs à certain endroits ^^

ne faites juste pas sa sur le pc sur lequel vous jouez à bfh

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Resistant-Théo

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 20:35

A ouai d'accord t'es comme ça toi Very Happy Tu crois que j'en ai beaucoup de PC qui peuvent faire tourner bfh ? Laughing
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The-Evil-Angel

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MessageSujet: Re: Le Modding    Mer 6 Juin - 21:12

ba sinon tu devra reinstaller le jeux pour pouvoir rejouer en ligne ^^
c'est pas moi qui a décidé sa Very Happy
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MessageSujet: Re: Le Modding    

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Le Modding
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